![]() |
|
|
eEemeli on valtakunnallinen laatukilpailu parhaan interaktiivisen median oppimisratkaisusta. Kilpailu järjestetään nyt yhdennentoista kerran. Tänä vuonna kilpailussa on kolme sarjaa: Paras yhteisösovellus
Apps4Learning
Parasta Parasta
|
|
|
Pääsarjan loppukilpailijat Bitville Oy ja Martela Oyj
'Martela Learning'-yhteisöllisen oppimisen palvelu Discendum Oy
Kyvyt.fi ePortfolio-palvelu Intunex Oy
xTune Koulutuskeskus Salpaus
SANDBOX TeacherGaming LLC
MinecraftEdu Loppukilpailijoiden esittelyt
Kyvyt.fi on suomalaisille oppilaitoksille ja organisaatioille tarkoitettu ePortfolio-palvelu. Se tarjoaa monipuoliset työkalut oman portfolion rakentamiseen ja kehittämiseen verkossa suomen, ruotsin ja englannin kielellä. Kyvyt.fi on henkilökohtainen oppimisympäristö (Personal Learning Environment, PLE), jossa henkilö voi portfolion avulla reflektoida omia oppimiskokemuksiaan, tuoda esille omia taitojaan ja kehittyä osaajana. Palveluna ja sosiaalisen median keinoin toimivana yhteisöllisenä ympäristönä Kyvyt.fi tukee oppilaitosten välistä yhteistyötä ja verkostoitumista, sekä työelämän sidosryhmien ja oppilaitosten välistä yhteistyötä. Kyvyt.fi:n avulla opettajat sekä opinto- ja työpaikkaohjaajat voivat tukea, ohjata ja arvioida opiskelijoitaan tai harjoittelijoitaan. Kyvyt.fi-palvelu on integroitu Optima- ja Moodle –oppimisympäristöihin, joten monet oppilaitokset tarjoavat sen käyttöä omien oppimisympäristöjensä kautta. Rajapinnan ansiosta käyttäjät voivat siirtää omaan ePortfolioonsa verkkokursseilla laadittuja tuotoksia. Kyvyt.fi:tä voidaan käyttää myös itsenäisenä palveluna. Monille toisen asteen oppilaitoksille (etenkin lukioille) se voi nousta vaihtoehdoksi perinteiselle LMS-ympäristölle (Learning Management System). Palveluna Kyvyt.fi tukee elinikäistä oppimista. Valmistumisen jälkeen käyttäjälle jää ilmaiset käyttöoikeudet omaan portfolioonsa, jota hän voi jatkokehittää ja hyödyntää tulevissa opinnoissaan sekä työelämässä. Tärkeimmät tiedot palvelusta eri käyttäjäryhmien näkökulmista löytyvät Kyvyt.fi ”Usein kysyttyä”- sivulta.
'Martela Learning'-yhteisöllisen oppimisen palvelu "Martela Learning" on uudenlainen oppimisympäristö, jossa pääpaino on yhteisöllisen oppimisen menetelmissä. Järjestelmässä pyritään välttämään perinteisten oppimisympäristöjen tunnelmaa, joissa interaktio tapahtuu vain kurssin ja oppijan välillä ja joissa yhteisöllisyyttä ei ole tai se on vähäistä, eikä oppija tunne muiden oppijoiden läsnäoloa. "Martela Learning"-palvelun suunnittelulähtökohdat sisältävät seuraavia tavoitteita: hiljaisen tiedon vapauttaminen, jaettu omistajuus, mainejärjestelmä, suositusjärjestelmä, kollegoiden kutsut ja suositukset, yhteisöllinen sisällöntuottaminen, palkitseminen osallistumisesta, informaali ja ei-informaali oppiminen, helppokäyttöisyys, asiantuntijuuden löytäminen ja levittäminen, kiinnostuksen jakaminen sekä innovatiivisuus. Suuri osa näistä tavotteista on toteuttettu palvelun nykyversioon, osa tulee laajempaan käyttöön lähitulevaisuudessa palvelun kehittyessä jatkuvasti. Oppijalle pyritään tuomaan tietoisuuteen muut oppijat ympäristössä sekä kannustamaan osaa käyttäjiä sisällöntuottajiksi. Sisällöntuottajat voivat erittäin helposti luoda informaaleita tai formaaleita koulutuskokonaisuuksia sekä jalostaa olemassaolevaa materiaalia. Palvelu kannustaa oppijoita keskustelemaan eri aihepiireistä sekä sisällöistä. Palvelu yhdistää ideoita Youtuben, Facebookin ja Yammerin kaltaisista palveluista ja pyrkii valjastamaan toimivia käyttäytymismalleja ja toimintatapoja oppimisen tarkoitukseen. Oppimateriaali ladataan palveluun samoin kuin esimerkiksi Youtubeen tai muuhun sisällönjakopalveluun jolloin materiaalit ovat helposti selattavissa ja katseltavissa lyhyinä irrallisina moduleina. Palvelu kytkee automaattisesti yksittäisiä moduleita toisiinsa suositusjärjestelmän kautta ja niistä voidaan helposti koostaa jopa alle minuutissa kursseja ja oppikokonaisuuksia. Järjestelmään voidaan ladata videoita, valokuvia, office dokumentteja, jotka kaikki voivat olla osana kurssia. Järjestelmä itsessään sisältää helpon työkalun testien toteuttamiseksi, joiden avulla järjestelmä kerää statistiikkaa oppijoiden suorituksista.
MinecraftEdu on Minecraft-pelisovelluksen opetuskäyttöön muokattu versio. Erittäin menestyksekkään pelin käyttäjäkokemukseen ei ole puututtu, vaan peli on ikään kuin leikattu kahtia ja sisään on rakennettu "opettajaulottuvuus" kaikkine työkaluineen. Pelin motivoivuus on näin saatu säilytettyä ja samalla sen tehokas opetuskäyttö mahdollistettua. MinecraftEdu konsepti sisältää pelilisensoinnin, koulutuksen ja tuen. Tavoitteena MinecraftEdua tehdessä on ollut saada aikaiseksi sovellus, joka toimii pelipohjaiselle oppimiselle täysin vieraan opettaja käsissä. Yhteistoiminnan mahdollistava palvelin on pystytettävissä koulun verkkoon alle minuutissa ja oppilaat pystyvät liittymään siihen samassa ajassa. Alle minuutissa (Internet-kaistasta riippuen) on tulevaisuudessa myös mahdollista ladata ja jakaa omia ja oppilaiden tekemiä virtuaalisia ympäristöjä muiden opettajien kesken. Kahden kuukauden sisään MinecraftEdu-konseptiin tuodaan myös arviointityökalu, jonka suhteen vaatimaton tavoite on muuttaa peliympäristöjen ja muiden virtuaalisten ympäristöjen arviointikäytännöt täysin ja tuoda opettaja silmien eteen koko oppimisprosessi alusta loppuun siihen kuuluvine yhteistoimintaulottuvuuksineen. Arviointityökalun kautta on tarkoitus myös jakaa ja käsitellä aineistoa pelipohjaisen oppimisen tutkimuksessa. Koko MinecraftEdu -yhteistö muuttuu näin massiiviseksi yhteistyöverkostoksi, joka tukee yliopistojen työtä pelipohjaisen oppimisen saralla. MinecraftEdu on tällä hetkellä "beta"-vaiheessa, mutta se on jo myynnissä ja käytössä yli 250 koulussa, kirjastossa ja muissa organisaatioissa. Sovellus on valmis perustoiminnoiltaan, mutta koko visiosta konsepti kattaa tällä hetkellä 25%. Tuotteen myynti on aloitettu 1.10.2011. MinecraftEdu perheeseen on myöhemmin tulossa vielä virtuaalinen nuorisotila. Mitä MinecraftEdu on tehnyt toisin mitä useimmat?
Suuri osa asiakkaista tulee oppilasaloitteen kautta.
http://salpro.salpaus.fi/sandbox/ Tuote on rakennusalalle tarkoitettu oppimispeli. Oppimisympäristönä toimii 3D-virtuaalimaailma realXtend. Peli sisältää kuusi vaihetta ja tavoitteena on rakentaa omakotitalon perustukset. Realxtend edustaa vapaan lähdekoodin virtuaalimaailmateknologiaa. Sandbox-peliin laaditut oppimistehtävät liittyvät rakennusalan perustutkinnon opetussuunnitelman opintokokonaisuuksiin. Siinä rakennetaan talon perustukset piirustusten avulla. Peli mahdollistaa itsenäisen opiskelun, parityön sekä koko opiskelijaryhmän samanaikaisen työskentelyn, jota opettaja voi niin reaali- kuin virtuaaliympäristössä seurata tai tarpeen mukaan ohjata.
xTune on helppokäyttöinen työkalu, jonka avulla yrityksen jokainen työntekijä voi löytää henkilöt, jotka osaavat jotakin asiaa, tai ovat kiinnostuneita siitä, ja pyytää heiltä apua. Auttaminen tapahtuu yhteisöllisesti: idean, ongelman tai projektin ympärille muodostuu asiantuntijaparvi, joka työstää asiaa yhdessä eteenpäin. Kaikki oppivat. Lopputulos on parempi kuin että jokaiselta henkilöltä kysyttäisiin vinkkiä erikseen. Projektit ja työryhmät käynnistyvät nopeammin, ongelmanratkaisu nopeutuu ja asiantuntijat tekevät parempia päätöksiä yhteistyössä. Tutustu palveluun osoitteessa http://www.intunex.com/hub2/company/intunexdemo.fi/ Käyttäjätunnus:
Sähköpostiosoite on suojattu roskapostiohjelmia vastaan, Javascript-tuen tulee olla päällä nähdäksesi osoitteen
|

Suomen eOppimiskeskus ry edistää verkko-opetuksen ja digitaalisten opetustoteutusten käyttöä opetuksessa ja liiketoiminnassa.
Tervetuloa mukaan toimintaamme- jäsenenä saat enemmän!
Lisätietoja jäsenyydestä